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——“吃了吗”,午餐照片;“你呢”,食物名称配照片;
——“在学习?”,高数课本照片;“工作还是学习?”,文件夹照片/课本照片;
——“我想你了”,凌静宜的自拍照;“你想不想我?”,引用“我想你了”配爱心。
他们两周没有见面,依靠手机分享彼此琐碎的日常,虽然简短,但句句有回应。叶翔每天翻好几遍两人的对话,来来回回就那么几句,他却感觉异常快乐。这种快乐,胜过了所有其他快乐的总和。他珍藏凌静宜的自拍照和他随手拍的她的照片,累了就拿出来看一看,比咖啡还提精神。
风致公司游戏迭代新版本,还要同期做新游戏的构想,作为游戏主策和项目负责人,简瑞洺忙得不可开交,他几乎天天泡在公司里,分身乏术。他觉得纳闷,在如此高强度的工作压力下,叶翔竟然每天精神抖擞。
这几天简瑞洺在修改新的游戏规则,他想好了游戏的终极奖赏。
他所设计的游戏原本是一个不羡鸳鸯只羡仙的世界,通过升级打怪不断接近自身极限。同时,他们团队秉承“人不能成为孤岛”,小伙伴们共同进步并肩作战。这些理念都在游戏开发时体现得淋漓尽致。有必须单独完成的关卡,也有必须组队打怪的关卡。
游戏越往后的关卡越需要长时间修炼和参禅顿悟。有些玩家认为参禅和内观不重要,可团队都觉得保持专注对个体很重要。他们的游戏内核更注重自身内修,个人战力提升了,团队作战时才更容易爆出稀有道具。
有些关卡看似简单,实则暗藏凶险,往往在掉以轻心以为自己能顺利过关的时候有致命一击;而有的关卡看上去复杂困难,其实只要找到窍门,有些关卡比如禅定,只要有足够耐心待够指定时长即可通关。
虽然第一款游戏大获成功,可还是按照线性剧情发展,也就是说是由易到难,升级打boss的套路。
而在新游戏的策划中,简瑞洺突破了这个设置,新设计出的关卡每个游戏角色所碰到的关卡不尽相同。
条条大路通罗马,所有的人物都有自己的路径可以通关,只要找到各自的“道”。每一种人物所解锁的起始关卡随机,也就是说有些角色一上来是地狱级困难模式,但这一关过了之后,一切皆坦途;还有些角色,起始局是最简单的循序渐进,最后打大boss;另外有些角色,时易时难,关卡难度高低起伏,如连绵山脉。简单来说,这款游戏设计并不是采用线性结构,而是采用三维结构。
简瑞明最初提出这个设想时,遭到了所有人的反对。由易到难的关卡设置,以及固定的关卡排布,是整个业内不成文的规则。尤其是走剧情项的,顺势发展,层层递进。如果用户一上来就遭遇终极地狱模式,估计很多用户会直接放弃,流失率会很高。用户并不想要贴近人生的游戏体验,他们想要逃离生活,才会喜欢打游戏。
简瑞洺只用了一个词就打消了团队的疑虑:初心。他们做游戏的初衷并不是让用户逃避现实,而是让用户从游戏中汲取能量,更勇敢地面对现实。而且他准备在现在游戏发布彩蛋,让用户寻找新游戏的《通关宝典》,而这本通关宝典会把游戏人物和修道路径做若干“剧透”,用户可以在游戏开始前对游戏有所了解,再自行选择游戏人生以何种路径开局。
差不多两周时间,他完成了新游戏的框架,且对这段时间的工作成果很满意,累并快乐着。
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